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レリウス 設定 元ネタ CSEX→CPでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 キャラ対策 性能紹介キャラ特性 通常技 ドライブ 必殺技 コンボ unlimited レリウス 攻略立ち回り 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ハクメン 設定 元ネタ CSEX→CPでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 キャラ対策 性能紹介キャラ特性 通常技 ドライブ 必殺技 コンボ unlimited ハクメン 攻略立ち回り CPの固定対戦相手 3戦目 ヴァルケンハイン 6戦目 アズラエル 7戦目 レリウス 8戦目 ハザマ -- (名無しさん) 2012-12-09 11 57 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
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自分もぷよキャラに登場する必殺技の性能を意味する。 ここではその性能の特徴を大雑把に説明。 B(ブロック) 普段は攻撃に使われる技だが防御にも使える技。 ブロックすれば威力を減らせる。 C(チェイン) 元の技に必殺技をぶつけることで威力を上昇させることができる技。 エクスカリバーからパラディンストライクにつなげるといった具合。 G(ガードクラッシュ) 相手の守備技を貫通できる技。 ブロックによる威力減少も無効。 遠距離から放てば威力上昇 その分の通り遠距離から放てば威力が上昇する技。 エクスカリバーが代表的。
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876 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/07/18(金) 00 57 32 ID ??? ガープスと言えばさ、ルナルでこっちの用意したPCか150cp作成で持ち込み 150cpを超えたPCは不可で どうしてもそのPCでやりたいなら超過分のcp分だけ独断と偏見で俺が-cpの特長を加えるって 告知してコンベをやったら、なんと「500」cpのPCの持ち込みが来て告知どおり-350cp分の特長を 加えようとしたら凄いごねられた。嫌なら帰れって言ったら渋々受け入れたけど、シナリオ中に与えた 不利な特長をガン無視して(例えば高所恐怖症なのに空を飛ぼうとしたり)プレイしてそのつど進行を 止めて判定をさせたら始終ブツブツとわざと聞こえるようにクソGMとか文句を垂れ流し始めた。 嫌なら帰れといっても帰らない。そして終わった後のアンケートで目茶苦茶けなされた。 さらに後日他のコンベで何かと横暴で強権を振るい嫌なら帰れと暴言を吐く最低のGMという噂を流された。 885 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/07/18(金) 01 06 19 ID ??? 876 -350cpっておまwww 選択にもよるが、人としてマトモな活動すら怪しいぞそれ アサイレム(だっけ、囚人TRPG)みたいなキャラクターが出来上がりそう 893 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/07/18(金) 01 14 07 ID ??? 876 さらに後日他のコンベで何かと横暴で強権を振るい嫌なら帰れと暴言を吐く最低のGMという噂 そのとおりじゃないか 895 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/07/18(金) 01 26 23 ID ??? 885 だよなw 厨返し以外のなにものでもないわそれw 噂流されてもしかたいなw 901 名前:885[sage] 投稿日:2008/07/18(金) 01 30 36 ID ??? 895 だがまってくれ、150cpでやりますーと言ってる卓に500持ち込もうとするほうが よほどアレでソレな脳みそじゃねーかな そもそもGMは処理を予め宣言してるわけだし、それを承知で卓に来たんだろ ムギャオるほうに問題ありだ 902 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/07/18(金) 01 32 24 ID ??? 900 コンペなんかで持ち込みするときは レギュ対応出来るように複数バージョン用意するのは マナー以前の常識だと思ってたが… 903 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/07/18(金) 01 33 28 ID ??? ペナ課せられるのを覚悟でキャラ持ってきたらなともかく、そのまま使用しようとしてるからな スレ190
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設定(未作成) 元ネタ(未作成) CSEX→CPでの変更点(未作成) 勝利台詞(未作成) 掛け合い・CPU戦・特別演出 キャラ対策(未作成) 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技(未作成) ドライブ(未作成) 必殺技(未作成) コンボ(未作成) unlimited ン 攻略立ち回り(未作成) ネタ(未作成) アンパンマングミ -- (本人) 2016-12-14 05 15 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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MS性能EF ZEON MS性能 EF 名前 装甲/HP 回避 クリティカル 攻撃精度 MS搭乗スキル Type-61 MBT Custom 12000 20 60 50 0 Public 10000 20 30 50 0 Hover Truck 10000 10 60 50 0 RB-79C Ball 20000 70 40 70 0 RB-79K Ball 20000 40 60 100 0 RB 79 Ball 20000 40 200 70 0 TGM-79 GM Trainer 15000 70 60 70 0 RRF-06 Zanny 18000 40 30 70 0 RGM-79 GM 20000 70 60 70 0 RGC-80 GM Cannon 25000 70 70 70 0 RX-75R MassProduction Guntank 35000 40 70 70 0 RGM-79L GM Light Armour 15000 100 60 70 0 RGM-79D GM Cold Type 24000 70 60 90 4 RMV-1 Guntank 2 40000 40 140 70 4 RGM-79(G) Ground GM 30000 70 60 70 6 RGM-79(G)s GM Sniper 30000 70 60 70 6 RX-77D Guncannon 28000 70 60 90 8 RX-75 Guntank 40000 40 150 90 10 RGM-79C GM Kai 24000 90 90 90 10 RGM-79G GM Command 28000 90 60 90 10 RX-77-2 Guncannon 1 40000 70 70 90 12 RX-77-3 Guncannon Heavy 60000 40 70 90 14 Rx-79G Ground Gundam GM Head 30000 90 30 70 16 RGM-79C GM Sniper Custom 24000 70 150 90 16 RX-77-4 Guncannon 2 30000 90 70 90 16 Rx-79G Ground Gundam 30000 90 60 90 18 RGM-79SP GM Sniper 2 30000 100 150 90 18 RX-79G Gundam Ez8 32000 130 100 90 20 RX-78-1 Prototype Gundam 30000 175 50 90 20 RX-78-2 Gundam 32000 200 100 110 20 RX-78-2 Gundam Magnetic Coating 32000 280 110 120 25 RX-78-3 G-3 Gundam 32000 300 100 110 30 FA-78-1 Fullarmour Gundam 60000 140 100 110 30 RX-78-NT1 Gundam 41000 320 100 150 40 【MS性能/EFの編集】 ZEON 機体名 装甲/HP 回避 クリティカル 攻撃精度 MS搭乗スキル Magella Attack Custom 12000 20 60 50 0 Jicco 10000 30 30 50 0 Gattle 10000 30 30 50 0 Oggo 20000 40 200 70 0 MS-06V Zaku Tank 18000 40 150 90 0 MS-05B Zaku I 15000 70 30 70 0 MS-12 Gigan 24000 40 100 70 0 MS-05S Ramba Ral s Zaku 15000 100 30 70 0 MS-06F Zaku II 20000 70 30 70 0 MS-06K Zaku Cannon 20000 50 30 70 0 MS-06K Zaku Rabbit Type 20000 50 30 70 0 MS-06D Zaku Desert Type 20000 70 60 70 0 MS-06D Zaku Desert Type Karakal Custom 20000 70 60 70 0 MS-06R1A BlackTri-Star Zaku II High Mobility 18000 40 150 40 0 MS-06F2 Zaku II F2 A/B 24000 70 60 90 4 MSM-04 Acguy 32000 70 30 70 4 MS-06F Neuen Bitter s Zaku II F2 Custom 24000 70 60 90 4 MS-06RP Zaku II High Mobility Test Type 20000 90 30 70 6 YMS-09 Prototype DOM 24000 70 60 70 6 MSM-04N Agguguy A/B 40000 70 30 70 6 MSM-04G Juaggu 40000 70 60 70 6 YMS-09D DOM Tropical Test Type 24000 70 60 70 6 MS-06R1 Zaku II High Mobility R1 24000 90 30 70 8 MS-06S Zaku Commander 20000 90 30 70 8 MS-06S Char s Zaku II Commander 20000 100 30 70 8 MS-07B Gouf 24000 90 90 90 10 MS-06R-2P Zaku II High Mobility Test Type 24000 90 60 70 10 MS-06FZ Zaku II FZ A/B 28000 90 60 90 10 MS-06R-2 Zaku II High Mobility R2 24000 90 60 90 10 MSM-03 Gogg 50000 70 100 90 10 MSM-07 Z Gok 40000 100 90 90 12 MS-09 DOM 28000 90 90 90 12 MS-09R Rick DOM 28000 90 90 90 12 MSM-07E Z Gok E 50000 100 90 90 14 MS-09RS Char s Custom Rick DOM 28000 130 100 90 16 MSM-07S Char s Custom Z Gok 45000 130 90 90 16 MS-13 Gasshia 60000 100 90 90 18 MSM-08 ZoGok 40000 100 90 90 18 MS-14A Gelgoog 32000 100 100 100 20 YMS-15 Gyan 30000 130 100 100 20 MS-14S Gelgoog Commander 28000 200 100 110 20 YMS-14 Char s Prototype Gelgoog 28000 200 100 110 25 MS-14B Gelgoog High Mobility 32000 175 100 100 25 MS-18E Kampfer 25000 350 180 100 40 【MS性能/ZEONの編集】
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機体名 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (▲.jpg) 真ゲッター1(CP) 作品名 クロッシング・パイロット真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日ヱヴァンゲリヲン新劇場版 序 加入 クロッシング・パイロットR第3話クリア 実装日 2023年11月27日 機体概要 関連パイロット・パーツ ステータス 攻撃一覧 アビリティ 必殺パーツ詳細●ゲッター陽電子砲(CP)(SSR)【限定】 ●ゲッタートマホーク(CP)(SR)【ミッション】 ●パレットライフル(CP)(R)【ミッション】 ●プログレッシブナイフ(CP)(R)【共闘】 パーツ評価 装備考察 コメント欄 機体概要 高火力とHP回復による耐久力、さらに精神回復まで備えた攻撃特化タイプのユニット。 高い攻撃力に加え、気力で必殺威力が上昇するのでかなりの単発ダメージを出せる。 それなりの防御力が有る上にHP回復能力まで備えるので下手な防御系ユニットより打たれ強く、前線で積極的に殴り合うことができる。 Dメダルを使用して通常攻撃のR武器をSSR+まで昇格すればデバフ無効も得られるため、デバフ付与してくるボス相手のアタッカーとしても活躍できる。 さらに精神を回復する能力があり、1枠だけとはいえ精神コマンドを何度も使うことが可能。 スピードはそれほど速くないがオーブの育成で最大570まで上げられる。 一方で「覚醒」が発動する武器や2回行動が無く、折角の高火力必殺技やHP回復の発動頻度が多くないのは気になるところ。 しかしサブスロットに「覚醒」「再動」が発動する支援パーツを差せばカバーできる。限定支援しかないので入手難度は高いが是非揃えておきたい。 他に新規ユニットの宿命として必殺スロの貧弱さが挙げられる。 SSRが一つしか無く、SR以下を使わざるを得ないので高い補正を得られない。 また、ある程度の耐久力があるとはいえ、あくまでも本分は攻撃特化である。自動回復の追いつかないような攻撃力持ちを相手にする際には、素直に別の機体をメインの壁役として用意するべき。 DDのシステム的に真ゲッターとエヴァ各種、ゲッターチームとアスカ以外のチルドレンが実質使用不可能になる。 縛りが広いので単発のステージならともかく制圧戦や迎撃戦では注意が必要。 一応竜馬はブラックゲッターで出撃可能。 機体の入手自体が期間限定であり、SSRも当然限定しかない。 さらにRとSRは現時点では期間限定ミッションでしか手に入らないので、誤って強化素材にしたり売却したりしないよう注意。 関連パイロット・パーツ メインパイロット サブパイロット 出撃制限 式波・アスカ・ラングレー 碇シンジ 綾波レイ 真ゲッター1真ゲッター2真ゲッター3 専用必殺技 チップ変換時ユニークアビリティ 実装時期 プログレッシブナイフ(CP) R(共闘) - 2023年11月27日 パレットライフル(CP) R - ゲッタートマホーク(CP) SR - ゲッター陽電子砲(CP) SSR 攻撃力アップ(気力) 専用演出支援 支援キャラ 精神 - - - - ステータス 基礎データ 機体タイプ サイズ 初期機体ステータス HP 攻撃 防御 照準 運動 攻撃特化 L 4150 501 429 68 73 SSR最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード (機体20段改造) 20750 2805 2145 201 183 AABA 4 530 (機体25段超改造) 26750 3445 2785 265 247 昇格 プログレッシブナイフ(CP) ASBS 昇格 パレットライフル(CP) ASBS 昇格 ゲッタートマホーク(CP) ASBS ゲッター陽電子砲(CP) 2610 3270 2580 255 204 ASBS ・SSR+最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード プログレッシブナイフ(CP) 2970 2880 2580 213 201 ASBS パレットライフル(CP) 2475 3030 2670 210 213 ASBS ゲッタートマホーク(CP) 2565 3000 2520 213 222 ASBS ゲッター陽電子砲(CP) 2700 3330 2640 261 210 ASBS 超改造ボーナス 能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 防御力が[Lv]、 200 400 600 800 1000 照準値が[Lv]増加する 20 40 60 80 100 攻撃一覧 特性0~昇格SSR性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 プログレッシブナイフ(CP) 通常 斬撃 1-2 プログレッシブナイフ(CP) R~SSR 200~245% 40% 4~3 2~3 威力+4%、命中+10%、回数+1 パレットライフル(CP) R~SSR 実弾 1-3 170~% 40% 3~2 3~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 ゲッタートマホーク(CP) SR~SSR 斬撃 1-2 215~% 40% 4~3 2~3 威力+4%、命中+10%、回数+1 ゲッター陽電子砲(CP) SSR ビーム 1-5 205~245% 40% 3~2 3~4 威力+8%、命中+10% HP回復精神回復 ・SSR+性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 プログレッシブナイフ(CP) SSR+ 斬撃 1-3 265% 50% 3 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 デバフ無効 パレットライフル(CP) SSR+ 実弾 1-3 245% 50% 2 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 ゲッタートマホーク(CP) SSR+ 斬撃 1-2 285% 55% 3 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 ゲッター陽電子砲(CP) SSR+ ビーム 1-5 260% 55% 2 4 威力+15%、命中+10% HP回復精神回復 アビリティ 効果 メインスロット 必殺スロット ◆ゲッター陽電子砲(CP) ゲッター線(真ゲッター)(CP) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■HP・攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加し、 12 14.5 16 気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%、 5 6 6 ゲッター陽電子砲(CP)の必殺技威力が[Lv]%増加する。 5 10 11 □気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力が[Lv]%増加する。 1 2 ★気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 2 ■真ゲッター1(式波・アスカ・ラングレー)装備時、気力120以上のとき、自分のアクション開始時にHPを[Lv]%回復する。 7 15 15 ■ゲッター陽電子砲(CP)命中時、装備中の使用回数が消費されている精神コマンドの中からランダムで1枠の使用回数を[Lv]回復する(元の使用回数を超えて回復をしない) 1 2 2 1 2 2 ◆ゲッタートマホーク(CP) ガードブレイク 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ■気力120以上の時、戦闘時のみ敵ユニットの防御力を[Lv]%減少させる。 10 15 25 2.5 5 12.5 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆パレットライフル(CP) アタッカー 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■気力120以上の時、攻撃力が[Lv]%増加する。 7.5 10 25 1.5 4 13 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆プログレッシブナイフ(CP) シンクロ率上昇(CP) 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■攻撃力・防御力が[Lv]%増加する。 7.5 8 8.5 9 9.5 10 11.5 14.5 21 6.5 11 □攻撃力が[Lv]増加する。 2.5 2.8 3.1 3.4 3.7 4 5 ★戦闘回数に応じて照準値が[Lv]%増加する(最大[Lv]%) 2.8(14) 3.8(19) 2(10) ★真ゲッター1(式波・アスカ・ラングレー)装備時、気力130以上のとき、[Lv]%の確率で新たに受けるアビリティによる弱体効果を無力化する。 100 100 効果 メインスロット 必殺スロット 上へ 必殺パーツ詳細 ●ゲッター陽電子砲(CP)(SSR)【限定】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 205% 215% 215% 230% 230% 245% 260% 命中 +40% +55% 射程 1-5 アクション数 3 3 2 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 1044 654 516 102 82 ASBS - 100 2610 3270 2580 255 204 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/威力+4% SSR+ 110 2700 3330 2640 261 210 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/威力+5% サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力が[Lv]%増加する 7 9 攻撃特化タイプのみ、さらに攻撃力・照準値が[Lv]%増加する 2 2.5 式波・アスカ・ラングレー装備時、攻撃力が[Lv]増加する 300 600 ●ゲッタートマホーク(CP)(SR)【ミッション】 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 斬撃 威力 215% 220% 225% 225% 230% 230% % 285% 命中 +40% +55% 射程 1-2 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SR 1 612 414 336 58 64 AABA - 90 1530 2070 1680 144 159 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2565 3000 2520 213 222 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力が[Lv]%増加する 2.5 3.5 ●パレットライフル(CP)(R)【ミッション】 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 実弾 威力 170% 175% 180% 180% 185% 185% % % 245% 命中 +40% +50% 射程 1-3 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 3 4 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 396 300 258 37 41 AABA - 80 990 1500 1290 93 102 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2475 3030 2670 210 213 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・照準値が[Lv]%増加する 1 1.5 ●プログレッシブナイフ(CP)(R)【共闘】 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 斬撃 威力 200% 205% 210% 210% 215% 215% % 245% 265% 命中 +40% +50% 射程 1-2 1-3 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 594 270 240 38 36 AABA - 80 1485 1350 1200 96 90 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2970 2880 2580 213 201 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力が[Lv]%増加する 2 2.5 上へ パーツ評価 ゲッター陽電子砲(CP)付属オーブ「[X]奇跡の価値」で初期気力が上昇する。Lv2だと+5しかなく効果が薄い。Lv5から+10以上されるので出来ればそこまで育てたい。 メインスロットHP・攻・防・照上昇&気力で攻・防・照&ゲッター陽電子砲の必殺威力上昇、気力120以上の時自アクション毎にHP回復、ゲッター陽電子砲命中時精神コマンドの使用回数回復。 ステータス補正は気力150とすると最大で無条件14.5+気力30=44.5%。ちょっと低い。オーブ「反骨心(アスカ)」で気力上限が10~30される。プログレッシブナイフ連続攻撃に付属。気力160なら計50.5%とそこそこの数値になる。 HP回復は上限無しの割合回復、最大15%。「根性」の半分。この武器のアビリティと「反骨心(アスカ)」でHPが上がるので回復量は中々の物。やはり「覚醒」や2回行動が無いのが惜しい。 必殺威力が上がるのでかなりの火力が出る。しかしこの武器は気力10毎に10%、元の陽電子砲は気力10毎に11%、素の必殺威力は特性5なら同じなので実は威力補正だけなら負けている。しかも気力上限が180止まり。おまけにサブスロの与ダメ上昇支援はバランス向けの方が高い。総合的には火力はそれほど差はないかもしれない。発動アクションと使用回数は明確に勝っているので総合火力で差を出したい。 陽電子砲から形は変わったが引き続き精神回復を備える。支援パーツのも含め強力な精神を複数回使えるようになる。パイロットが覚える「怒涛」、支援で使える「勇気」「覚醒」などがオススメ。ただし、それらの強力な精神は使用回数が1回なものが多く無駄になりやすい。逆に言えば低特性でも十分なのかもしれないが。回復する精神は使用済みのものからランダムで選ばれるため運が絡む。確実に目当てのものを回復させたいなら1枠だけセットするか、目当ての精神以外を使わないようにする必要があり、やや本末転倒。同じ精神の支援パーツを複数用意して3枠揃えるのが確実だが少々負担が大きく、どのみち1種の精神しか使えない。また、必殺技の使用回数が多くないので、回復できる回数もそれほど多くない。強力な能力ではあるが使いにくい面も目立つ。 必殺スロット気力で攻撃・防御上昇が数字を落として、命中時精神回復がそのまま残る。 優秀だが他にSSRが無い以上あえて必殺スロで使う意義は無い。 サブスロット攻撃特化タイプ強化Ⅳ。一致効果で攻撃・照準の2種上がる。さらにアスカ限定で攻撃力も上がる。自分用に複数枚確保したい。なお指定はパイロットだけなのでエヴァ2号機搭乗時にも有効。 昇格メインでは無条件でのステ補正と気力での必殺威力補正が僅かに伸びる。 必殺スロでは新たに攻撃力補正が備わる。 ゲッタートマホーク(CP)メインスロット 必殺スロット 昇格必殺技威力がかなり伸びる。SSR+なら素の威力はゲッター陽電子砲より数段上。アビリティがあまり火力に貢献しないのが残念。 パレットライフル(CP)メインスロット 必殺スロット発動2アクションで使い易い。 昇格 プログレッシブナイフ(CP) 交換から昇格まで全て専用素材で行う特殊なパーツ。武器と素材は共闘戦交換所で入手可能。 限凸素材の必要量は各レア段階で5個ずつの計20個。 昇格素材の必要量はR→SRで30個、SR→SSRで70個の計100個。 SSR+昇格素材の必要量は100個。メインスロット 必殺スロット 昇格通常の武器と違いSSRからアビリティが変化し始める。SSR+だと100%デバフ無効がつく。なんと必殺スロでも同じく100%。 射程もSSR+では3に伸びる。共闘武器に限ったことでは無いがSSR+で回数も4になる。 装備考察 メインスロット唯一のSSR必殺であるゲッター陽電子砲(CP)一択。 必殺スロットプログレッシブナイフ(CP)をSSR+に昇格しているならまずこれになる。SSR+に昇格していると射程が3に伸びデバフ無効が付くのが大きく、それを抜きにしても攻防11%に照準が10%伸びる。 未昇格の場合は攻撃力を伸ばしたいなら選択肢に入る。 次点でパレットライフル(CP)。陽電子砲以外で唯一の2アク武器で攻撃力も伸ばせる。 ゲッタートマホーク(CP)は斬撃を増やしたい時、もしくは高火力必殺技がもう一つ欲しいならといったところ。 サブスロット壁役としては使わず攻撃能力の高さを活かす場合にはタイプ一致(攻撃特化)の支援を4つ付けて火力を上げるのが無難。 逆に回復能力を活かして壁役にする場合は防御力が上がるパーツを付けるとボスの必殺攻撃を防御で受けて次ターンには回復といった立ち回りも出来る。その場合、仲間の支えたる少女は攻撃力を大きく上げつつ、微量ながら一致効果で防御力も上げられるのであまり攻撃力を落としたくない時に適している。 攻撃特化は雪の中で差し出された手(覚醒)や真夏の任務(激闘)等、期間限定ではあるが一致支援で攻撃力を大きく上げつつ攻めに有用な精神もあるので、精神で選ぶのもあり。 ゲッター陽電子砲はアスカ装備時限定で攻撃力上昇効果が有る。これを4枚差すのが攻撃力は最高。 アビリティチップオーブ「反骨心(アスカ)」に重複不可の気力上限上昇があるので育てれば上限上昇チップは不要になる。 パーツ昇格Dメダルが必要だがプログレッシブナイフ(CP)は昇格最優先。デバフ無効追加に射程延長もあるのでこの機体を使うのであれば昇格はしておきたい。 パレットライフル(CP)は昇格で射程が3に伸びる。 上へ コメント欄 名前 すべてのコメントを見る
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N@CP 最新作 代表作 ニコ動一覧 タグ-N@CP タグ一覧: P名 P名_N デビュー2010.1上旬
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必殺技ヴィヴァーチェ カンタービレ アレグレット ディストーションドライブ(DD)麗しのカンタータ 必殺技 [部分編集] ヴィヴァーチェ 236+AorB 低い姿勢で前進する移動技。 移動中は相手をすり抜ける。 5B 6B>6D Aヴィヴァーチェで挟み込み状態に持っていける重要な技。 Aヴィヴァーチェ 移動距離が短い。CPから頭無敵削除。 Bヴィヴァーチェ 長めの対頭/体属性無敵が有る。 無敵時間が長いため、相手の飛び込みを拒否するのに使っていける。 [部分編集] カンタービレ 623+C 地面をブリキが一定範囲走り、ヒットすると相手を空中へと投げる。二段目RC可。 CPでは固定ダメージではなくなり、ダメージが上昇したが、浮きが低くなり本体のみで追撃が出来なくなった。 [部分編集] アレグレット 空中で214+C ブリキによる連続突き。主にエリアルの〆に使う。 CPでは使用後7方向に浮き、硬直が解けた後に空中で再行動が可能。 また、端で壁張り付き効果が追加された。 リスクは大きいが、判定が強いので空中ダッシュ等で突っ込んできた相手の迎撃に使えないことも無い。 CPからダメージが下がってしまったが、使い道はプレイヤー次第。 低空J2Cをキャンセルして出した場合は、技が出る前に着地する(アレキャン)。 前方ステップ中に出した場合は、前方斜め上に上昇しながら技が出る(ステアレ)。 ディストーションドライブ(DD) [部分編集] 麗しのカンタータ 632146+C 前方に大きな歯車を一定時間出現させる。 固めやバースト読み、相手の安易な空ダ狩り、姉の回復時間確保などに重宝する。 カルル自身は始動後暫くは動く事は出来ないが、オートマトンの操作は可能。 CPではヒット後相手が3方向に吹き飛ぶようになり、8Dで拾えなくなった。 拘束時間・保証ダメージがともに減少しているため、使用タイミングに注意。 最大20ヒット。最低ダメージ保証20*20(合計400)
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テルミ-技性能 テルミ-コンボ テルミ-崩し・ネタ テルミ-キャラ対策? テルミ-技性能 ■雑感 CP家庭用からついに参戦。 負けたらブレイブルーのストーリー終わる勢いなのに中堅。 言動や投げやDDがとっても挑発的なので相手してるとすごくあったまる。 身内相手でも、こいつを使って勝った時は勝利台詞で煽りまくっていくので申し訳なく思う。 慣れるともうひよこが鳴いてる程度にしか思わなくなり、逆にカワイイ。 ゲージ回収が既存の概念とは全然違い、D技を当てると超回収する。 つまりCTもCAも他キャラより連発できる。が、両方性能は最低クラス。 通常ジャンプが低くハイジャンプが超高かったり、ダッシュがめちゃくちゃ早いので普通のキャラと少し操作感が違う。 早い移動速度と固めルートの少なさ、前述のゲージとDD仕様のおかげで、何も考えないで特攻してるようにみられる。 つまりクソキャラ。でも基本牽制が球属性の為、球GP持ち等を相手にするとつらい。 強い点 低姿勢且つ高速なダッシュ ハザマ5B 高速強判定の6A対空 高速長持続長射程短硬直の5D 対空取られない逃げJD 差し込みや確反メッセンガァ! 直ガされても有利な微低姿勢かつ脚無敵かつ投げ無敵の6B 昇竜ないと抜けにくい固め J2Dがガードで有利且つ詐欺れる 食らい判定が先行しない6C(ただし使用にはRC必須) 1F無敵こそなくなったものの、見えない中下段クソ択ブレンセン 弱い点 下段やねっぱ狩りに振れる技の硬直が長い 体力が若干低め 地対空や空対空のリターンが雀の涙 ジャンプ攻撃に下に強い技がない 端空投げすると中央に逃がす CAのモーションが6Aでしゃがみに当たらない(ゲージ溜まりやすいから仕方ない) 3Cを始め下段のリーチが軒並みが短くて下段択が届かない ついでに地上中段が50%DDのBブレンのみ コマ投げが遅い上にリターンがない バクステが弱い jc出来る技が少ない 補正キツイと最終段即受身から確反もらうので蛇顎が使えない 切り返し3種(昇竜、当て身、CA)それぞれがゲージ要る上リスク大きい(ないよりマシって考え方もある) CTガード後の硬直差-8F・・余裕の反確じゃねーか(ゲージ溜まりやすいから仕方ない?) ▼通常技 5A ハザマ5Aと同じモーションの小パン。 発生はハザマと同じく5F。 ヒット時・ガード時共にjc可能。 普通はしゃがみに当たらない。 空中攻撃を低空でガードさせた後、即着地即5Aをすると、相手がしゃがんでもガードさせることができる。 とっさの対空には使えるが、その後エリアルが貧弱すぎてほぼ使い道なし。 ガードさせて±0。 5B ハザマ5Bと同じモーションの膝蹴り。 ハザマは発生7Fだがテルミは8F。 下から上までそこそこ判定がある。 ガードさせて+2。 5C 蹴り上げから踵落としまでの二段技。 コンボパーツ。 一段目の横へのリーチがとても短いため、固めなどで出すと一段目がよくスカる。 二段目空中ヒット後は相手ダウン。 ここから2C・3C・6CのC系統や、22C・236Dなどの必殺技もなんでも繋がり放題。 ガードされて-3。直ガされると-6でノーキャンだと小パンが入っちゃう。 どのガトを繋いでも直ガ相手に連ガにする技がないので2段目直ガ昇竜やドラが安定しちゃう。 一段目ヒットガード問わずjc可能。 jcからJ2Dで中段固めが可能だが隙間6Fなので早い頭無敵に負ける。 5D ワンボタンになってリーチが伸びたジャバキさん。 判定も強くリーチが長い上、236Dが繋がる為主力牽制。 ノーマルジャンプ頂点にギリギリ引っかからない程度の高さ判定がある。 CP2から攻撃レベルが3から4に上昇した上、攻撃判定の持続が増えて硬直が減少。 5D 6Bが暴れ潰しになる。 5D 6Dで40%近くゲージを回収できる。 ガードされるとノーキャンで-9F。きつい。 2A ハザマと同じモーションのしゃがみ小パン。 ハザマは発生6Fだがテルミは7F。 ガードさせて+1。 姿勢が低いので暴れや割り込みやら固めに用途は多岐に渡る。 2A 5Cで対空からコンボにいけるが、安い上に対空性能は低いし5C入れ込みになるので実用性は低い。 2B ハザマと同じモーションの下段回し蹴り。 ハザマは発生10Fだがテルミは9Fと若干早い。 但し全体Fがめちゃくちゃ長いので、ハザマのように2B止め固め直しなどはできない。 根元も含めると2Aの倍くらいリーチがある。 下段崩しや寝っぱ前転狩りに使う。 全体モーションが異常に長く、ヒット時-11F、ガード時-12F。なんだそりゃ。 1Pテルミ2Pハザマにして二人で2Bスカ連打すると絶望する。 2C 前方下側をナイフで振り払う上段技。モーション的に下段でもいいだろ・・ リーチが長く判定がそこそこ広い。 起き攻め時、前転も後転もねっぱも狩れるが、N受身or緊急されるとド不利。 唯一のjc可能技なので基本はここから固め直し暴れ潰しなどの読みあいが発生する。 ガードされて-12。 jcからJ2Dで隙間4Fの固めが可能。 対空性能はないので、ハザマ使う人だとしゃがみ対空としてとっさに出してしまいch貰うことが多い。 使用感はスカ硬直が超長いラグナ2C。当然ラグナのように固め直しには使えない。 2D 前方3キャラ分くらいの地面に弾属性のウロボロス円陣を展開する。 ヒット、ガードで引き寄せ。 ガードでなんと+5F。 相手のガード硬直がほぼないに等しいので相手は簡単に昇竜が出せる。 直ガ昇竜安定。 3C〆からの起き攻めに使う。 テルミの目の前に判定のないスポットがあるので、密着で出すとスカって涙目。 距離次第では前転を狩れずにスカって目の前で大きなスカ硬直を晒すことになることも。 6Achから入れ込むと繋がる。 6A ナイフで斜め上を切り払う対空技。 頭無敵発生5Fから、攻撃判定発生9Fと、めちゃくちゃ早い。 ジンの吹雪にとても似ており、密着しゃがみに当たらない。 中央はch限定でコンボにいけるがリターンは薄い。 硬直は短めだがガードで-10F。 でもガードでjc可能。 振りぬいた後の後頭部らへんにも判定があり、めくりにも対応する。 持続が短い為先出しだとほぼ使えなく、引きつけて落とすイメージ。 個人的には早すぎて使いにくい。 6B 遅い飛び込み蹴り。 中段みたいな発生とモーションの上段。 ボタンおしっぱでステップだけして攻撃判定をキャンセル可能。 入力→ステップ→攻撃モーション動作開始→攻撃判定の順番。 ステップから判定発生まで微低姿勢。 攻撃モーション中は投げ無敵+足属性無敵。 2A暴れや高め5A持ちの暴れなどに一方的に勝てる。 CP2から攻撃発生が早くなり、持続増加、有利F減少。 fc対応技。 ヒット時は6DかDDでキャンセル可能。 空中ノーマルガード不可。 空中ヒットするとなぜか地面叩きつけ。 6B 6Dや6B 63214B等を入れ込んでおくと、ヒット時はキャンセルされてガード時は技が出ない。 6C 大きく前進しながら斬る→蹴る→斬るの三段技。 驚異の移動距離による運び、横押し技。 攻撃判定がくらい判定より先行する上、一瞬で先端まで判定が発生する為、うさんくさい判定勝ちをするときがある。 chすると最終段がよろけになり、ノーゲージ追撃可能。 CP2からよろけ時間大幅減少。 色んなガトから出せるが、ガードされると余裕の反確。 50%溜まったらrc前提で触りに行くのもあり。 1段目~2段目は直ガでも連ガで、2段目~3段目は直ガで割れる。 同技がついてないので6Crc 6Crc 6Cなんてこともできる。めっちゃ運ぶ。 ガードされると動作終了まで被chになったので昇竜被ガード並みのスキを晒す。 6D 目の前にハイキック 蛟竜で乱舞 飛び蹴り。 初段の蹴りに同技補正有り。 初段ヒット時のみ追撃が発生する。 ゲージ回収、ダメージ共に非常に優秀でコンボの要。 CP2から3C 6Dのパーツが繋がらなくなった。 コンボ時間が限界を超えていても着地まで受身不能なのでDDまで無理やり繋ぐことが出来る。 距離が遠いとハイキックだけ当たって追加が出ない時がある。 その時はハイキック部分で引き寄せ浮きなのでコンボ継続可能。 OD版は乱舞部分のヒット数が大きく増え、かなりのゲージ回収を誇る。通常版とは別技扱い。 直当て時回収28 OD版直当て時回収48(吸収8、初段と最終段で回収されるため収支-5) ガードされると-11F。 3C 足下を蹴っ飛ばす下段。 ヒット時ダウン属性。 2Bと同じくらいのリーチ。短いよ!! ここから5Dや6Cや22Cや236Dに繋げる。 ガードで-13F。 2Bの後に当てると2Bのヒットバックにより3Cがすかることもある。 なぜかテイガーには本当に当たりにくい。 3Cが当たらないと22Cに繋げないのだが、テイガーには3Cが当たっても22Cが当たらないこともよくある。 JA ハザマと同じモーションで斜め下に向けて出るリーチの短い手刀。 ジャンプの高さが違う為、ハザマと同じようには使えない。 jc可能。 三回まで連打キャンセル可能。 唯一小回りの利く空中技。 JB 真横から斜め上を蹴るリーチ長めの二段蹴り。 ハザマと違い、一つの持続が長いわけではなく、二段技になっている。 強制的に二段目まで出るので高さ調整やエリアルが難しい。 jc可能。 JC 横方向に素早く切り刻む三段技。 ハザマとは違い、一度入力すると最後まで出切るため当然ディレイなんか無理。 判定はそこそこ強いので飛び込みに使える。 三段目のみ受身不能時間がちょっと長い。 低空で当てても着地5Aが繋がらないこともある。 エリアルはJB(2) JC(3)jc JC(3) J2Dあたりがノーゲージ最大。 JD 斜め前下方向広範囲に弾属性のX型の波動を出す。 弾属性なので対空取らにくいが、スレッジなんかに余裕負けする。 下方向にはそこそこ判定があるが、発生が遅く、昇りJAや空ダ空投げに負ける。 また、遅い上に動作モーションがでかすぎるのでバレバレ。 低空で出すと攻撃判定が出る前に着地キャンセルされて着地硬直だけ残る。 空中chで相手バウンド。 着地硬直あり。 ヒット時もガード時もすごくノックバックするので空中ch時か地上密着ch時しか追撃できない。 hj昇りJDから降り最低空くらいで空中ダッシュ可能くらいの硬直。 後ろノーマルジャンプ昇りJDがすごく強く、相手の当てに来た牽制に一方的に勝てる。 当然下は潜れないし、飛ばれてもhj頂点空ダくらいの高度じゃなければ落とせる。 J2D 空中で一瞬急停止し、急降下しながらリーチの短いレッセンガみたいなので殴る。 5Cや2Cをjcして出すと強い。 低空で出すとガードされても有利。 最低空で出すと+3。 J2DrcからJB中段やJB着地キャンセル2B等が強い。 J2D 着地 J2Dループや、J2DrcJ2Dも見えない。 始動補正はうんこ。 chやしゃがみくらい時限定で着地2Aや5Bが繋がるが、全然伸びない。 N投げ 掴みモーションを足で行う。 とても見づらい。 22Cで安定追撃。 一段目キャンセルCTが可能だが一段目から補正が乗る為、全然伸びない。 投げ間合いが他キャラより少し短い。 4投げ 後ろに吹っ飛ばして壁バン。 ダッシュ5Cや6Dなんかから拾える。 空投げ 4投げと同じような動作で後ろに吹っ飛ばす。 中央だと4投げ同様追撃可能。 画面端追い詰めからジャンプ読んで投げると、壁バンしないでスライドダウンになる。 追撃できないため空投げすると1400dmgと引き換えに中央に逃がしてあげることになる。 着地後の地上メッセンガは相手に届かずにおじぎになる。 最速空中メッセンガなら位置入れ替えつつ追撃可能。 ▼必殺技 【蛇顎】(じゃがく)236D ヘルズファング一段目のようなモーションで突撃する。 コマンド成立時に相手の位置をある程度サーチして移動距離が変わる。 発生13F。 当たると掴んで投げて叩きつけの三段技。 単発でゲージ回収34もある。 リーチは最長でヘルズの半分程度。 初段~2段目前&3段目ヒット後の間ならどこでも即DDキャンセルが可能。 ガードされて-4F。 直ガで小パン確定。 反撃小パンはrcやキャンセルゴウガやザンロウガで狩れる。 【牙穿衝】(がせんしょう)214D 発生25Fの遅いコマ投げ。 単発ダメージ1500。 単発ゲージ回収がこれも34。 最終段ヒットした瞬間からDDキャンセル及びrc可能。 飛ばない相手や直ガ狙いまくってる相手に。 【牙鎌撃】(がれんげき)22C ダウン中の相手を連続で踏みつける。 発生8F。 Cボタンを連打すると踏みつける回数が増える。 3Cや投げから安定して入る。 CP2から最大連打版のみ画面中央でも壁バウンドする。 CP2から受身不能時間は大幅減少で、接地受身可能になった。 ゲージ回収は悪く、一桁。 初段ヒット後DDキャンセルできる。(最終段直前のみ不可) 投げ ガレンLv3 微ダ5D 6Cで3000dmgくらい。 ▼DD 【蛇境滅閃牙】(じゃきょうめっせんが)41236C(空中可) 50%消費。 蛇竜を纏って出始め無敵で突進する。 発生4+8F、持続8F、ガードされて-8F。 4-21Fまで全身無敵。 突進距離は画面2/3ぐらい。 中央コンボを伸ばす他、相手牽制スカへの刺し込みにも使える。 カウンター判定が無いのか相手の硬直に刺しても何も変わらない。 CP2の飛び方変更により生当てからだと5A2Aでしか拾えない。 ガレンLv3壁バンからは、画面位置問わず壁バンを見てから出すと5B拾いが可能。 暗転前を叩かれてもゲージは消費せず、モーションだけ少し出てカウンターする。 【轟牙双天刃】(ごうがそうてんじん)623B(空中可) 50%消費。 発生4+3F、ガードされて-35F。 1-10Fまで全身無敵。 二段技の昇竜。 判定が広い。 Dmg:1000-1000-2500(保障:200+200+500) (OD)Dmg:1000×4-1500(保障:200+200+200+200+300) ハザマの蛇翼っぽい技。 主に切り返しや最低保障を活かした殺しきりなどに。 ch時は接地まで受け身不能なので端は5Bなどから、中央は微ダ6Cで追撃可能。 OD版は最後にバウンドする踵落とし追加の三段技になり、地上空中問わず追撃可能になる。 B版【大蛇武錬殲】(おろちぶれんせん) 63214B 50%消費。 踵落としからすごくいっぱい踏み付ける。 発生13+2F、持続2F、ガードされて-1F。 9-16Fまで全身無敵。微妙。 暗転前を叩かれてもゲージは消費せず、モーションだけ少し出てカウンターする。 中段。 画面端なら壁バウンドで追撃可能。 中央だとスライドダウンで追撃不可。 端コンの〆に使うと有利フレームが大きい。 OD版はダメージが増えるが通常技での追撃が不可能になる。 最終段をDDキャンセルできる。 A版【大蛇武錬殲】(おろちぶれんせん) 63214A 50%消費。 足払いからこかしてすごくいっぱい踏み付ける。 フレーム周りはほぼB版と同じ。 暗転前を叩かれてもゲージは消費せず、モーションだけ少し出てカウンターする。 下段。 画面位置問わずrcしない限り追撃不可。 端コンの〆に使うと猶予フレームはまったくないがとてつもない煽り性能。 OD版はダメージと煽り性能が増えるだけ。 【皇蛇懺牢牙】(おうじゃざんろうが) 236236A 50%消費。 鎖を回しながらてくてく歩いていく当身技。 入力成立後1Fから112Fまで上段のみの当身判定が発生する。 Dmg:3200 (OD)Dmg:4200 テルミが歩いているところに地上の相手から攻撃を受けた場合のみロック。 めくりや空中からはGPのみ発生してロックせず。 終わり際も隙だらけなので注意。 HIT時はRC使用で追撃可能。 【蛇縛封焉塵】(じゃばくふうえんじん) 632146D 50%消費で使用可能、ヒット時は残りゲージ全て消費。 ウロボロスで二回殴って相手を捕まえて何かを注ぎ込んだ後、蹴っ飛ばす。 発生7+10F、持続4F、ガードされて-17F。 1-26Fまで全身無敵。 技を出すのに50%必要で、その後残りゲージ量に応じてで追撃が発生する。 100%時の単発で4800dmgくらい。 確定状況は大蛇武錬殲とほぼ同じで各種必殺技から。 OD版は相手のゲージを吸い取る効果付き。 【蛇麟煉翔牙】(じゃりんれんしょうが) 236236D 100%消費。 単発で4500程度減る。 ウロボロスで捕まえた後、相手を打ち上げて追撃する。 CP2で発生超鈍化。産廃。 当然ODでの補正切りネタはできなくなった。 ある程度距離が離れてないと当たらない。(開幕位置から一回バクステした程度の距離) 初段にガードクラッシュがありバリガしてない場合確定。 コンボに組み込む場合は中央牙鎌撃か6Dや空投げ、4投げから入る。 OD版は完全にガー不。 1-32Fまで弾属性無敵がついており、レイチェルのダリアやジンの凍牙などに暗転返し可能。 テイガーのスパークなんかも一方的に勝てる。 真空竜巻Dで空中へ出す版も追加された。 いかんせん発生が遅すぎて使い道がほぼない。 ▼AH 【神帰り・大蛇斬頭烈封餓】(かみがえり・オロチザントウレップウガ)222D 前方の地面に赤い渦を発生させ、ヒットすると蛟竜が大量に襲いかかりスサノオユニットとなったテルミが一刀両断する。 キャラ限だが画面端の投げや牙鎌撃から、全キャラ対応で蛇顎から決める事ができる。 テルミのキャラ特性的にゲージが溜まり易いので狙い所は多い。 判定は前方地面5キャラ分くらい。 テルミの直前には判定のないスポットがある。 画面端蛇顎〆から入るようになった。 ▼OD(オーバードライブ) ナイトメアリーバー (ABCD同時押し) 各種D系統技とDDの性能が変化する。 各種D系統技のゲージ回収能力が向上し、さらにゲージ吸収効果を付与。 ▼システム技 クラッシュトリガー ハザマの残影牙のモーションで攻撃。 ガードされると-8F。 よっわ。 カウンターアサルト 6Aのモーションで切り返す。 判定は6Aと一緒で低姿勢技やしゃがみに当たらない。 ガードで-15F。 よっわ。 叩き台作成 -- 黄心69 (2013-10-31 14 39 47) 追記 -- 黄心69 (2014-01-06 13 48 10) 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)